第2話 システム説明

 
パラメーターは7つあります。
ゲームブックにしては多い方ですね。
  
・超能力
 サイコキネシス(念動力)
 テレポート(瞬間移動)
 クレアボイヤンス(透視)
 テレパシー(心話)
いわゆる技量点ですね。サイコロ1個+6がそれぞれの値になります。

・体力点
そのまんまです。原点を超えて回復することはできません。サイコロ2個+12です。
ここまで書いた時点でお気づきの方も多いと思いますが、戦闘はファイティングファンタジー方式です。
 
・時間パワー
体力のほかに、時間パワーというのがあります。
ネロ皇帝に時間を奪われているため、プレイヤーに残された時間は少ないです。
最初は40宇宙時間(1宇宙時間は地球の一日)持っています。
時間パワーが0になると死んでしまいます。
 
・勝利の魔数
なんかやばいニオイがしてきました(笑)
時間パワーを食う怪物を倒すには、これが必要だそうです。
以下本文より転載です。
 
 四○○○年の昔、古代地中海世界を中心に発達した勝利の魔数(勝負ナンバー)で戦わなければならないのである。
古代に生きた人びとは数のもつ魔力を知り、数をある秩序にしたがって操作することで、時間パワーを左右できることを知っていたのだ。そして彼らはさらに大きな発見をした。
 文字と数字の関係である。文字もまたそれ自体、神秘的な魔力をもっていることを知ったのだ。古代世界のこの知恵が、君に襲いかかる時間パワーを食う怪物との戦いに役立つことになるのだ。
 そのために君は、まず君自身の勝利の魔数を知らなければならない。
 その勝利の魔数(勝負ナンバー)は、君の名まえ生年月日の中に潜んでいる。
 
・・・どうですか、このハッタリっぷりは。
以下、魔数の計算方法が説明してあります。
名前をローマ字で書き、アルファベットに対応した数字に変換する。
そして、それを全部足す。
生年月日(西暦)の数字をさらに足す。
それを9で割り、あまった数字が勝利の魔数になります。
結構面倒くさいです。
 
で、この魔数を使った戦闘はどう解決するかというと、
1、サイコロを一個振る。
2、勝負ナンバー表を見て、勝ち負けを決める。
以上。
え゛っ。
自分の魔数が3、相手の魔数が5、サイコロの目が5だとすると…。
5の目の欄には
 3>1、5、7、8
 3<2、4、6、9
と書いてあります。わーい、勝ったー。
こんなんで面倒くさい計算させるなよ。サイコロ振って奇数なら勝ちーでいいじゃんか。
でも、当時純真な子供だった自分は、うわーすげーと感心してしまったものです。
 
今回は、
 サイコキネシス  9
 テレポート    9
 テレパシー   12
 クレヤボイヤンス 8
 体力      18
 魔数       1
でした。
まあ普通かなぁと思います。